» » » » Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен, Лоик Делахайе-Хьен . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале kniga-online.org.
1 ... 11 12 13 14 15 ... 62 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
что средиземноморский характер Серконоса стал частью лора еще с первой Dishonored. Сам Корво Аттано родился в Карнаке.

На образ Серконоса повлияли и другие источники. Чтобы представить, как колонисты Империи поселились на Серконосе и приспособились к его тропическому климату, художники обратились к эпохе колонизации, отголоски которой все еще встречаются во внешнем облике Гаваны и бывших британских колоний в Индии и Южной Африке. Они также использовали в создании мира буквально все, что видели вокруг: например, узкие лионские трабули[56] и главный офис Arkane в здании бывшего сахарного склада на берегу реки Соны. Освещение в Карнаке подражает огням Лос-Анджелеса, куда Себастьен Миттон ездил по совету Виктора Антонова: тот изучал там промышленный дизайн.

В течение года команда шаг за шагом выстраивала город и его предысторию, прорабатывая расположение жилых домов, предприятий, особенности культуры. Во имя достоверности прорабатывался каждый элемент. Раз на Серконосе есть серебряные рудники, то игроку обязательно должны попадаться серебряные украшения. Поскольку Карнака расположена на краю джунглей, обработка древесины экзотических пород играет ключевую роль в архитектуре, столярном деле и других ремеслах. Каменных зданий немного – развитию города мешают рельеф и угроза затопления: на стенах отпечатались следы наводнений, а назначение самих зданий постоянно меняется (так, например, Аддермир из солярия превратился в исследовательский центр). Над серконским народом тоже поработали тщательно: жителей в разы больше, чем в первой Dishonored, а игрока окружают вывески с вымышленными брендами товаров для по- вседневной жизни – есть даже ополаскиватель для рта! Что до их правителя, зловещего герцога Абеля, то он явно желает держаться как можно дальше от народа и от эпидемии, в которой сам повинен. Это заметно по модернистскому стилю Большого дворца, совершенно чуждому городу и эпохе.

Хотя игрока и окружает тропический рай, отдых ему даже не снится. Никаких каникул под пальмами. Взгляду открывается множество прекрасных серконских пейзажей: город, раскинувшийся вдоль прибрежной полосы, зелень садов Кирии, уходящая вверх железная дорога в Авенте. Однако все они служат определенной цели: создают, как выражается Бакаба, «резкий контраст». По словам Миттона, Карнака – это «город увядающий, своего рода край света, где безумие – часть повседневной жизни». Совсем как в попавшихся разработчикам документальных фильмах о нищете на Кубе или катастрофе на Фукусиме, в Dishonored 2 бок о бок сосуществуют великолепие и разруха, величественность и болезнь. Если жители Карнаки и привыкли к такому положению дел давным-давно, то для игрока – и для Эмили, которая не видела ничего кроме стен Дануолла, – все совсем иначе. Мечтает ли Arcane о механических особняках?

Архитектура Dishonored 2 стоит на прочном фундаменте опыта, накопленного в первой части и ее дополнениях. Разработчики учли собственные наработки, отзывы игроков и наблюдения за тем, как те справлялись с уровнями Dishonored, порой демонстрируя поразительно эффектные решения. Дизайнер уровней Дана Найтингейл подробно описала алгоритм, по которому шаг за шагом строится любая типичная миссия серии: сначала панорамные виды, во время созерцания которых подчеркивается текущая цель; затем этап проникновения, усложненный за счет препятствий или большого количества путей к нужной точке. В Dishonored 2 игрок пробирается по улицам Карнаки, чтобы добраться до точки, где начнется следующая миссия[57], – и чтобы собрать ресурсы, необходимые для продвижения (руны, снаряды, лекарства). Затем игрок попадает на «внутреннюю карту» – огромное замкнутое пространство, которое проверяет его наблюдательность и способность ориентироваться в ситуации, чтобы преодолеть определенные ограничения – извилистые маршруты или особых врагов. «Последние метры» уровня представляют собой его игровой и сюжетный пик в форме финального испытания: нужно столкнуться с целью лицом к лицу, ударить ее исподтишка или решить непростую задачу – разобраться с механизмом или поговорить с нужными людьми и тем самым устранить цель, не убивая. Как только цель достигнута, игроку остается лишь покинуть здание и вернуться в хаб[58] (в этой части – на грузовой корабль).

Такая последовательность основана на двух принципах философии игрового дизайна Arkane. Первый – это замысел, то есть то, как дизайнеры уровней и нарративные дизайнеры наполняют действия игрока смыслом. Игрок взаимодействует с миром не просто потому, что есть такая возможность, он преследует определенную цель. Второй – аффорданс, «объяснение» игрокам правил на интуитивном уровне через окружение. Например, через дизайн дверей и окон: те, что можно открыть, внешне отличаются от тех, что открыть нельзя. Или разработчики могут задействовать архитектуру, подчеркнув, какими из элементов уровня протагонист может управлять. С момента выпуска Dishonored творцы из Arkane стали лучше понимать потенциал игроков и более четко представлять, как адаптировать под него мир. Они спроектировали более вертикальные уровни и покрыли здания более плоскими крышами, чтобы любители «Переноса» и «Притяжения» смогли забираться еще выше, но и игроки без способностей и серконские стражники тоже могли достичь этих высот. Нарративные дизайнеры тоже должны были учесть влияние игрока на мир, так как он своими действиями волен как прервать ход событий – активировать «Изгиб времени» в ходе заранее прописанной сюжетной сцены, например, – так и запустить новый их виток. В миссии «Пыльный квартал» есть две враждующие фракции; протагонисту предлагают захватить лидера одной из них, чтобы получить помощь от другой. Но можно, например, использовать «Вселение» на одной из целей. Так что сценаристы написали несколько дополнительных реплик для обитателей Пыльного квартала, чтобы подчеркнуть необычность поведения одержимого персонажа. Если игрокам кажется, что именно они определяют, каким будет их опыт в Dishonored 2, то это лишь потому, что игра с самого начала создавалась так, чтобы вызвать у них это ощущение.

Создание дизайна уровней Dishonored 2 началось со списка концепций. Их распределили между парами из дизайнера и архитектора уровней. Некоторые идеи миссий из списка отбросили уже в процессе разработки – они слишком далеко отходили от принципов игрового дизайна франшизы. Среди них «Ветровой коридор», отмененное продолжение «Пыльного квартала»; в нем ветер стал бы одновременно препятствием и помощником в платформенных сегментах. То же случилось с «Тайным обществом», куда игрок должен был вступить, завоевав доверие членов через выборы в диалогах и прохождение испытаний[59].

В итоге Dishonored 2 запомнилась яркими интерьерами и локациями. Каждая миссия отличается характерной атмосферой – больница безумной ученой, дом изобретателя, музей естественных наук и т. д. – и игровой «фишкой», гиммиком, который демонстрируют с первых минут через отдельную сцену или диалог: это может быть загадка, требующая решения, присутствие двойника рядом, особый способ передвижения… Каждый гиммик, каким бы сложным он ни был для разработки, встречается исключительно в соответствующей миссии. Уникальное сочетание обстановки и геймплейных элементов не только производит неизгладимое впечатление на игрока, но и

1 ... 11 12 13 14 15 ... 62 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)
Читать и слушать книги онлайн