» » » » Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен, Лоик Делахайе-Хьен . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале kniga-online.org.
1 ... 51 52 53 54 55 ... 62 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
секторов рифа хочет посетить в каждый период цикла (всего их четыре). Это не только дает игрокам возможность попробовать разные подходы в рамках одного прохождения, но и стимулирует возвращаться в каждый район в разное время суток, чтобы узнать, что изменится, какие персонажи там будут, а какие нет, какие локации будут доступны, а какие заколочены. Для Arkane Lyon эксперимент, похоже, удался: несколько разработчиков, включая Дану Найтингейл, выразили желание больше не возвращаться к линейной структуре кампании.

Что до Redfall, то в этом случае наследие Dishonored проследить сложнее, поскольку разработка этого проекта сильно пострадала из-за давления Bethesda: издатель хотел превратить новый иммерсивный симулятор в более модный многопользовательский шутер (подход, убивший Fallout 76[133]) или с самого начала навязать систему микротранзакций. Потери, по словам журналиста Джейсона Шрайера, составили 70 % разработчиков от команды Arkane Austin[134]. Продвижение игры тоже не задалось: оно скорее выявило путаницу в определении характерных черт проекта. При этом стоит отметить, что в Redfall возвращается идея Dishonored 2 о выборе протагониста: каждый из четырех доступных персонажей может похвастаться уникальными способностями. В их числе, например, «Транслокация» изобретателя Дэвиндера Краусли – технологичное переосмысление «Переноса».

Dishonored-лайки?

Хоть Dishonored и не породила новый поджанр, как Dark Souls, это по-прежнему игра, оказавшая огромное влияние на индустрию, и профессионалы сферы до сих пор ссылаются на нее в своих проектах. Еще в 2014-м, через два года после выхода первой части, Cyanide Studio гордо продемонстрировала уважение к Dishonored через игру Styx: Master of Shadows. Это спин-офф проекта Of Orcs and Men; геймплей сосредоточен на скрытном проникновении по вертикально выстроенным элементам окружения, используя способности, которые можно улучшать и комбинировать. В том же году вышла Alien: Isolation, перенявшая заветы Dishonored и BioShock ради иммерсивного приключения в научно-фантастической вселенной Ридли Скотта. Aragami 2016 года, судя по всему, удалось воплотить изначальную концепцию Bethesda про «ниндзя со сверхспособностями», и при этом отдать дань уважения наследию, дав игрокам достижение под названием Dishonored. Desperados III 2020 года сочетает принципы скрытного проникновения и тактики в атмосфере Дикого Запада. Геймплей работает по законам, похожим на правила Dishonored, вплоть до того, что одна из персонажей – ведьма вуду Изабель Моро – способна связывать врагов вместе, как связывала Эмили с «Домино». Что еще удивительнее, Dishonored послужила вдохновением для системы развития акул в Maneater и повлияла на Clustertruck – платформер, где можно «переноситься», управляя… грузовиком, причем с той же легкостью, что и королевский защитник.

Кроме прямых заимствований Dishonored породила образ эталона, к которому профильная пресса стала обращаться при сравнениях. Фраза «быстрое проникновение» использовалась для описания мобильности Ghostrunner’а[135], по системе уровней хаоса оценивалось влияние героя Vampyr на неигровых персонажей и обстановку вокруг, левел-дизайн Дануолла помогал представить образ Gloomwood’а, а представления об авторитаризме и манипуляциях со временем пришлись кстати при анонсе Clockwork Revolution. Однако кто бы ни делал отсылку – критики или разработчики, – Dishonored редко упоминают как единственный источник вдохновения. Она делит пьедестал почета иммерсивных симуляторов с играми, которые послужили референсами для нее самой (Thief, Deus Ex, Dark Messiah…), а ее эстетика – часть мира викторианского стимпанка, выходящего за рамки жанра, и здесь ее соседи – известные игры вроде Bloodborne. Если Dishonored-лайк когда-нибудь увидит свет, скорее всего, это будет творение Arkane. Заключение

Перерождение иммерсив симов

Несмотря на определенную популярность, некоторые критики считают иммерсивные симуляторы «проклятым жанром». Сага Dishonored не стала исключением: продолжения так и не смогли сравниться с первой частью по продажам. В наши дни игры, претендующие на звание иммерсивных симуляторов, встречаются относительно редко. Однако ставить клеймо на всем жанре и игнорировать его истинное значение для мира видеоигр было бы крайне опрометчиво. Положение дел после выхода Dishonored

Сначала нужно посмотреть на издателей. Причина, по которой в последнее время не было выпущено ни одного ААА[136]-иммерсивного симулятора, кроется в философии игрового дизайна: такие проекты стоят дорого и производить их сложно. Создание богатого окружения, продуманного лора, правдоподобных NPC требует больших технических, человеческих и финансовых затрат. Более того, такой подход требует от разработчиков умения предугадывать действия игрока в очень широком поле возможностей, чтобы как можно эффективнее смоделировать интерактивность мира. Жан-Франсуа Дюга, исполнительный директор франшизы Deus Ex, отмечает, что часть аудитории даже никогда не увидит некоторые разработанные материалы в готовой игре, поскольку иммерсивные симуляторы представляют не единую историю, а скорее «сюжетные возможности». Поэтому издателям выгоднее предлагать игры для широкого потребителя примерно за ту же цену: так они явно демонстрируют геймерам, куда потрачен бюджет. Например, первая Dishonored обошлась во столько же, во сколько вторая Uncharted, – около 20 миллионов долларов. Но в итоге приключенческий экшен от Naughty Dog купило в два с лишним раза больше игроков, чем игру конкурентов. Square Enix, возглавлявшая Eidos Montreal до 2022 года, тоже посчитала, что показатели перезапуска Deus Ex и ее сиквела слишком низкие, чтобы продолжать вкладывать ресурсы.

Проблемы производства иммерсивных симуляторов – не единственное препятствие на пути к успеху; особенности продвижения скрывают не меньше сложностей. Широкой публике сложно понять даже само название жанра, а некоторым оно и вовсе незнакомо. Представить, например, первый Uncharted было куда проще: можно было опереться на прошлые успехи приключенческих игр, в том числе на популярность Tomb Raider. Игры-«песочницы»[137] в целом могут брать пример с прославившейся Grand Theft Auto, а первые шутеры от первого лица так сильно оглядывались на Doom, что поначалу их звали думлайками. Однако, несмотря на успех лицензий и весьма удовлетворительные продажи первых Dishonored и BioShock, у жанра иммерсивных симуляторов нет проекта, который объединил бы все сразу, как Tomb Raider или GTA; широкой публике, желающей получить представление об опыте, который ей продают, просто не за что ухватиться. Поэтому остается полагаться только на трейлеры длиной в несколько минут и с их помощью продавать аудитории интерактивность, свободу выбора и погруженность игрока в процесс. От этого пострадала и серия Dishonored.

Поднимая эту тему, Уоррен Спектор утверждает, что продвигать иммерсивные симуляторы не так уж сложно… но только если они преподносятся как экшен-игры. Возможно, такая стратегия поможет сомневающимся геймерам определиться с выбором, но что потом, когда они возьмут в руки контроллер? Сам отец Deus Ex признает: жанр не дает от игры немедленного удовольствия. В отличие от последних игр серии God of War, где вас ведут по четкому пути через захватывающие сражения и головоломки с подсказками на экране и в комментариях NPC,

1 ... 51 52 53 54 55 ... 62 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)
Читать и слушать книги онлайн