Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен
Однако в царстве иммерсивных симуляторов все не так мрачно: ремейк первой System Shock стал одним из приятных сюрпризов 2023 года и стартовал достойно. А революции в этом жанре устраивают именно отдельные проекты: Gloomwood с ее жуткой атмосферой, Ctrl Alt Ego, где бестелесный протагонист вселяется в роботов, Shadows of Doubt с геймплеем в форме расследования… и, конечно, новый проект Колантонио уже с собственной независимой студией WolfEye, куда он ушел в компании старичков из Arkane вроде Кристофа Каррье. Уоррен Спектор тоже присоединился к независимой студии бывшего коллеги, Пола Нейрата. Несмотря на то что разработчики хотят продолжать создавать игры в духе Ultima Underworld, они понимают, что это заинтересует только узкую категорию геймеров. «Если на игру потрачено 50 миллионов долларов, вам нужно привлечь как можно больше людей. Экспериментировать нельзя», – говорит Нейрат. С проектом Argos: Riders on the Storm Спектор радуется маленькому бюджету: не нужно будет пытаться продать игру кому-то кроме преданных фанатов иммерсив симов. По его мнению, видеоигры от независимых разработчиков – ключ к выживанию жанра: в таких условиях создатели могут сосредоточиться на игровых механиках и ставить эксперименты над все более сложными ситуациями и физикой.
Неужели это все, что останется от иммерсивных симуляторов? Идеи гейм-дизайна, породившие легенды вроде Ultima Underworld, Thief и Deus Ex и обеспечившие успех BioShock и Dishonored, так и не смогут засиять на вершинах индустрии видеоигр? Неужели такие игры обречены удовлетворять потребности только закрытой аудитории?
Новые основы иммерсив симов
На самом деле, возможно, именно в тяжести наследия и кроется одна из главных проблем жанра. Смысл его названия непонятен не только обывателям; даже разработчики и фанаты жанра не могут прийти к единому мнению. Сначала это было внутреннее название, которое предложил Даг Черч; однако Уоррен Спектор не всегда называл свои игры иммерсивными симуляторами. Манифест, который он написал для Game Developer, обозначив «заповеди» жанра, в первую очередь был призван изложить принципы игрового дизайна для «ролевой игры следующего тысячелетия». Раз официального определения нет, смысл термина «иммерсивный симулятор» очертили сами игроки: он включает в себя игры Looking Glass и Ion Storm, а также их прямых наследников, в том числе проекты Arkane. С тех пор «каноничные» симуляторы развиваются с трудом и часто порождают споры о принадлежности проекта к тому или иному жанру. Даже франшиза BioShock, по мнению некоторых, слишком упрощена и линейна, чтобы претендовать на статус иммерсив сима. В подкасте «Час и пиксели» (Une heure et des pixels) дизайнер уровней Жюльен Эвейе (Death of the Outsider) пояснил, что, продвигая игру как иммерсивный симулятор, разработчики сталкиваются с фанатским требованием безупречного следования жанру. Для этих людей игра должна встать на одну ступень с Ultima Underworld. В Твиттере (теперь сеть Х) разработчики Gloomwood заявили о необходимости отдалиться от той части аудитории, которая требовала слишком явного сходства с франшизой Thief даже в ущерб самобытности игры.
Даже продукты «студий 451»[138],[139] постепенно отходят от своих корней. Arkane в Death of the Outsider попыталась понизить влияние парадокса выбора при сборке билдов, предоставив доступ ко всем способностям с самого начала. Prey и Deathloop предприняли попытки смешать иммерсивные симуляторы с другими жанрами из разряда метроидваний и роуглайков, чтобы вдохнуть в них новую жизнь. Другие разработчики постарались усилить ощущение погружения, добавляя элементы survival horror’ов. Argos: Riders on the Storm ушла в мультиплеерный режим. Даже Рафаэль Колантонио рвет связь со священным правилом вида от первого лица – и своими амбициями создавать «глубокие видеоигры от первого лица», – перенося Weird West в изометрию[140]. Перевес в сторону взгляда «из глаз» привел к тому, что пуристы иммерсив симов исключили из жанра Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и трилогию Hitman: World of Assassination. При этом, если рассматривать последнюю в свете манифеста Спектора, она будет отвечать всем требованиям: есть множество разных подходов к выполнению миссии в зависимости от снаряжения и маскировки, по-настоящему живые уровни (например, итальянский городок Сапиенца), по которым приятно гулять, четко определенные задачи и цели, с которыми игрока знакомят с самого начала миссии, широкий спектр вариантов взаимодействия с неигровыми персонажами, выбор которых зависит от того, какую роль отыгрывает Агент 47…
Особо жаркие споры о принадлежности к иммерсивным симуляторам разгорелись по поводу одной конкретной франшизы: The Legend of Zelda. Даже разработчики, стоявшие у истоков жанра, расходятся во мнениях относительно Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Спектор допускает, что в Breath of the Wild есть много элементов, присущих иммерсив симам, а вот Колантонио с ним не согласен: он признает, что эти игры отзываются на действия игрока, но не считает, что они так же сильно стремятся к правдоподобности, как иммерсивные симуляторы. Напротив, они не скрывают, что в первую очередь относятся к «песочницам»: созданы для игрока и не пытаются выйти за очерченные рамки. Например, Колантонио сожалеет, что в город Герудо разрешено войти только в женской одежде: можно ведь перебраться через стену, чтобы попасть внутрь, и ему хотелось бы,