» » » » Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен, Лоик Делахайе-Хьен . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале kniga-online.org.
1 ... 44 45 46 47 48 ... 62 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
и трибьют-альбом. В последнем звучит ранее не изданная симфония, отрывки которой отдают дань уважения основным локациям и темам франшизы. Изначально Лихт был частью этого проекта, но, когда тот скончался, его заменил композитор Бенджамин Шилден.

Песни

Оригинальный саундтрек первой Dishonored состоит всего из двух композиций[120]. Несмотря на то, что текст песни The Drunken Whaler можно найти во многих закоулках игры, звучит она только в трейлерах. Чтобы услышать ее внутри игры, нужно добраться до финальной миссии Dishonored 2: протагонист споет переделанную шанти после победы над Далилой. Вторая композиция, Honor for All, сопровождает финальные титры. Дэниел Лихт написал ее вместе с племянником, Джоном Лихтом: тот придумал текст песни и исполнил ее. Воинственный дух гимна, временами напоминающего «Марсельезу», призывает жителей Дануолла вернуть себе честь, взять в руки оружие и расправиться с тиранами, повинными в чуме. Хоть песня и говорит о «новом дне», по настроению она больше подходит концовке при «высоком хаосе», где чувства привязанности постепенно размываются, а на их место приходит «дух ночи», который дарит бодрость свободы и желание двигаться вперед. Слова «Тьма набирает силу» («The darkness, it rises») не предвещают мирного будущего: будет битва. Саундтрек Dishonored 2 включает семь песен (восемь, если считать промокавер на Gold Dust Woman от группы Fleetwood Mac). В игру их внедрили с помощью уличных музыкантов: дуэта из скрипача и гитариста, бардов, которые встречаются на разных этапах прохождения. В Карнаке они исполняют песню «Переворот», насмехаясь над заговорщиками и предателями, виновными в падении Эмили Колдуин. Затем, вернувшись в Пыльный квартал, через «Серебро и пыль» изобличают, как герцог обогащается за счет шахтеров: когда он забирает все добытые деньги, от рабочих остается лишь пыль. И наконец, в Большом дворце исполняют «Рожденного в месяц тьмы», песню о происхождении Чужого, намекая на сюжетную линию следующей части.

Каждый раз, когда музыканты появляются в поле зрения, игрок может найти у них чемоданчик с текстом одной из песен. Записи с их голосами тоже вошли в оригинальный саундтрек игры: «Рыбам на корм» – об опасностях, поджидающих китобойные суда в море; и «Жемчужина юга», изображающая Карнаку как землю возможностей, – песня явно была написана во времена правления предыдущего герцога. Песня «Пески Серконоса», текст которой можно найти в Пыльном квартале, звучит на фоне финальных титров, напоминая о разрушении Карнаки пьянящим звучанием струнных. Последнюю песню, «Бригморскую колыбельную», Колантонио сочинил и сыграл сам. Текст к этой теме ведьм написала и исполнила Терри Брозиус, актриса дубляжа и сценаристка.

В Death of the Outsider уличные музыканты возвращаются, чтобы отрепетировать «Переворот» в Кирии. Саундтрек к этой части менее щедр на песни, чем предшественники, – возможно, потому что он короче. Впрочем, здесь есть три короткие аудиодорожки, одна из которых – кавер на «Рожденного в месяц тьмы», исполненный оперным певцом Шань Юнем, который был одной из целей первой миссии. Саунд-дизайн

Напряжение в Dishonored создается в том числе за счет звукового сопровождения. В первой части за него отвечал Кристоф Каррье, в Dishonored 2 – Томас Миттон. Каррье передал преемнику золотое правило: избегать обилия «ложных звуков», которые могут дезориентировать игрока – например, бытовых шумов, наводящих на мысль, будто в забаррикадированное здание можно войти. Основной упор сделан на звуки оружия и движений тела, для создания которых саунд-дизайнеры черпали вдохновение в том, как звучат шаги и дыхание в Splinter Cell. Они создали множество вариаций, активирующихся в зависимости от скорости передвижения, позы персонажа, поверхности, на которой он находится, и даже того, кого из протагонистов Dishonored 2 выбрал игрок. Также они записали много звуков предметов и механизмов, чтобы симулировать взаимодействие с реальными объектами (особенно в особняке Джиндоша). Эмбиенты для улиц ловили в переулках и подвалах Парижа, в Италии и Южной Африке. Такое внимание к деталям позволяет игроку предугадать, какой звук он услышит, но при этом не мешает чуть снизить градус реализма, чтобы его не разочаровать. Например, игрок может слышать охранников через двери, при этом они не слышат его шагов, потому что звук распространяется не совсем равномерно (в пользу игрока).

Некоторые звуковые эффекты первой части перенесли и в Dishonored 2, в их числе – культовый звук «Переноса» Корво. У каждой сверхспособности есть от пяти до пятнадцати звуковых вариаций, чтобы игроки не уставали их слушать. «Темное зрение» из первой части за это критиковали: при постоянной проверке окружающей обстановке, он успевал надоесть игрокам. Большую часть мистических шепотов записал сам Динга Бакаба: он смешал африканский диалект, арабский язык и бразильский португальский, чтобы создать древнее наречие, связанное с Чужим и Бездной. При создании наборов звуковых эффектов Томас Миттон также учел физическую природу каждой сверхъестественной способности: есть ли у этой силы текстура? Она ближе к пыли, растительной жизни или к чему-то более твердому? Проявляется ли она незаметно или, напротив, должна вызывать ощущение утробной мощи? Звук «Притяжения», например, отличается от «Переноса»: он больше похож на растягивание лозы.

Еще одна характерная черта саунд-дизайна франшизы – умение надавить на игрока через уличные громкоговорители. «Внимание, граждане Дануолла!» – беспрестанно восклицает офицер пропаганды в первой игре, убеждая жителей, что авторитарный подход лорда-регента служит общему благу и что только доносы остановят распространение чумы. В Dishonored 2 герцог Абеле сам убеждает подданых поддержать правление Далилы, пока Эмили не сместит его и не объявит о своем возвращении по микрофону. Некоторые уровни внутри зданий (такие как механический особняк или банк Майклс) даже оснащены отдельными громкоговорителями, чтобы антагонист мог командовать своей охраной и постоянно издеваться над игроком, как ШОДАН в System Shock или ГЛаДОС в Portal. Громкоговорители стали символом авторитарности практически сразу при появлении: несмотря на то что рупоры существовали еще во времена Античности, первый громкоговоритель изобрели в 1910 году в Чикаго; он назывался автоматическим извещателем. Рекламный слоган: «Управляйте фабрикой грозным голосом».

Топливо гнева

С первых дней разработки и до релиза художественный стиль Dishonored постоянно развивался из-за того, что характер новой вселенной Arkane не был однозначно определен сразу. От феодальной Японии к елизаветинской и викторианской Англии, а самое главное – от классического фэнтези к ретрофутуристической[121] научной фантастике, где явно чувствуется значительное влияние Виктора Антонова. В итоге технологичность мира Dishonored привела к тому, что ее стали часто причислять к стимпанк-произведениям. Заслуженно ли? Задачи стимпанка

Слово «стимпанк» произошло от названия другого жанра – киберпанк. Последний зародился в 1984 году с выходом романа «Нейромант» Уильяма Гибсона. Для этого направления характерны

1 ... 44 45 46 47 48 ... 62 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)
Читать и слушать книги онлайн