Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен
Автор книг и эссе Джесс Невинс считает, что «стимпанк восстает против системы, которую рисует». Так Dishonored в своеобразной манере призывает игрока бороться с автократией, которую даже можно заменить на более демократичную форму правления (как в Карнаке). Классовая борьба при этом не ставит под вопрос власть как таковую. Хотя в Dishonored 2 можно свергнуть герцога Абеля, вся игра закончится только возвращением Эмили к власти или коронацией ее отца; альтернативного политического решения нет. В комиксе The Peeress and the Price вопрос об отмене монархии, конечно, поднимается, но отменить ее по-настоящему никто так и не решается: парламентарий Арчибальд Уэйнрайт, выступающий за более представительную форму власти, в конце концов признает, что Эмили достаточно справедливая правительница и гарантирует разделение властей без необходимости демократии. Помимо «хороших аристократов» – таких, как Стилтон, пирующих в своем поместье, но не забывающих заботиться о жителях Карнаки, – Dishonored знакомит нас с «хорошими правителями». Конечно, императрица не сможет решить все проблемы одной только добродетелью, но без нее эпоха хаоса гарантирована. Карл Маркс отвергал идею «частичной, только политической революции – революции, оставляющей нетронутыми самые устои здания». Промышленная и социальная революции в Dishonored одновременно жестоки, хаотичны и полны перспектив; но, как и стимпанк, они оставляют на месте главный столп жанра, неизменный ориентир в эпоху глубоких перемен: главную фигуру в лице викторианского правителя.
Шепчущий в Бездне
Упоминая автора-фантаста Г. Ф. Лавкрафта, разработчики и художники Dishonored обычно отмечают лишь эстетическое сходство: Виктор Антонов причисляет его к вдохновителям визуала, Смит и Колантонио подсмотрели у него «диковинных гигантских китов», Яблонски помещает отсылки на его труды в серию картин по серконским легендам… И все же франшиза таит в себе сокровище лавкрафтианского наследия, простирающегося куда дальше образов морских чудовищ. Лавкрафт в видеоиграх
Г. Ф. Лавкрафт (1890–1937), которого Стивен Кинг называл «величайшим автором классической сказки двадцатого века», родился и умер в городе Провиденс, штат Род-Айленд. Славу ему принесли многочисленные фантастические рассказы, в том числе два крупных сборника: «Цикл снов» и «Мифы Ктулху». Его стиль сформировался под влиянием мифов и легенд («Одиссея», «Тысяча и одна ночь») и произведений писателей XIX века, таких как Эдгар Алан По. Жуткие истории оставили след в творчестве нескольких поколений авторов и художников, поскольку построены не на привычном бестиарии (вампирах, оборотнях или демонах) или описаниях крови и кишок, а на самом глубинном страхе в мире, страхе неизвестности. Свое отношение к теме он описывает в эссе «Сверхъестественный ужас в литературе»: «Теперь все мои рассказы основаны на фундаментальной предпосылке, что общие человеческие законы, интересы и эмоции не имеют никакой силы или значения в бескрайнем космосе. Я не нахожу ничего, кроме ребячества в историях, где человеческая форма, местные людские страсти, рамки и нормы изображены как родные для иных миров или вселенных. Чтобы достичь сути экстернальности, будь то время, пространство или измерения, нужно забыть, что такие вещи, как органическая жизнь, добро и зло, любовь и ненависть и все подобные локальные атрибуты ничтожной и кратковременной расы, называемой человечеством, вообще существуют».
Архетипический лавкрафтианский герой – это человек, которого обстоятельства (путешествие, научные исследования, кораблекрушение…) приводят к открытию того, что в нашем мире живут ужасные существа родом из космоса или земных недр. В «Дракуле» Брэма Стокера страх у героя или читателя вызывают сила или внешний вид чудовища; здесь же ужас вселяет настигающее после встречи с ним осознание того, что в мире есть существа, которых человек не способен даже понять, не то что поработить. В человеческом языке, похоже, нет слов, способных описать «цвет из иных миров», а мощь Ктулху очевидно не поддается даже научному объяснению. Такие существа способны уничтожить человечество в одно мгновение, и ничто и никто не сможет их остановить.
Работы Лавкрафта полны путешествий на край света, мгновенно узнаваемых чудовищ и вездесущего психологического ужаса. Идеальная почва для многочисленных видеоигр, как приключенческого, так и хоррор-жанра. В 1989 году Electronic Arts выпустила The Hound of Shadow, текстовую ролевую игру для Amiga, Atari ST и DOS. Разработчики – студия Eldritch[127] Games – вдохновлялись атмосферой лавкрафтианских рассказов, в том числе «Пса». В 1992 году вышла первая крупная игра по Лавкрафту: Alone in the Dark от Infogrames. Приключенческий экшен ставит игрока на место частного детектива, заключенного в стенах особняка с привидениями; в основе сюжета как излюбленные темы Лавкрафта, так и его пандемониум. Эта игра – прародительница жанра survival horror. Хоть последующие части и отошли от лавкрафтианской тематики, в 1993 году Infogames выпустила еще одну игру, Shadow of the Comet, вдохновленную рассказом «Тень над Иннсмутом», а еще позже, в 1995-м, – Prisoner of Ice, в этот раз основой послужили «Хребты безумия». Позднее лавкрафтианские бестии прижились и во множестве других продуктов: к примеру, в древних богах World of Warcraft угадывается настроение и принцип построения имен, присущие божествам писателя.
В 2015 году вышла видеоигра, которая и по сей день носит звание самого удачного оммажа писателю из Провиденса: Bloodborne. Взяв на себя роль охотника в многострадальном городе Ярнам, игрок идет по стопам великих лавкрафтианских исследователей вроде Рэндольфа Картера, главного героя «Сомнамбулического поиска неведомого Кадата». Поначалу кажется, что он сражается с чудовищами со страниц готических романов: оборотнями, вампирами, полувеликанами. Но след причин болезни, превращающей жителей Ярнама в чудовищ, постепенно ведет в глубины древней цивилизации и к существам из космоса. Охотник все глубже и глубже погружается в безумие и тайны этого мира, пока не обнаруживает в прошлом невидимых космических