» » » » Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова, Анна Сергеевна Воронкова . Жанр: Культурология. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале kniga-online.org.
1 ... 8 9 10 11 12 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
программирования Processing» (Generative Art: A Practical Guide Using Processing) [В].

Графическая библиотека p5.js была разработана в 2014 году командой создателей Processing с целью упростить вход в программирование для художников и дизайнеров. p 5.js позволяет создавать различные формы отображения информации – от сжатых изображений формата WebP и статичной графики для печати до анимационных и интерактивных проектов. p5.js – это библиотека JavaScript, способствующая созданию генеративного искусства для Интернета, с помощью которой интерактивные произведения могут быть запущены прямо в браузере, становясь доступными глобальной аудитории.

Другие инструменты для создания генеративного искусства

Помимо Processing и p5.js, генеративное искусство поддерживается рядом других инструментов, в том числе:

• OpenFrameworks – набор инструментов с открытым исходным кодом для творческого программирования. Он написан на C++ и работает на платформах Microsoft Windows, macOS, Linux, iOS, Android и Emscripten;

• TouchDesigner – визуальный язык программирования, используемый для создания интерактивного мультимедийного контента и генеративных арт-объектов. Программа популярна среди художников, программистов, верстальщиков и разработчиков программного обеспечения для создания перформансов, инсталляций и мультимедиа, существующих в реальном времени;

• Houdini – программа, предназначенная для работы с 3D-анимацией и визуальными спецэффектами. Известна своими возможностями процедурной генерации и широко применяется для создания визуальных эффектов в кинематографе и на телевидении. Houdini широко используется крупнейшими компаниями-производителями видеоигр, такими как Walt Disney Animation Studios, Pixar, DreamWorks Animation, Sony Pictures Imageworks.

Виртуальная и дополненная реальность в искусстве

С давних пор стремление к созданию интерактивных пространств было важной составляющей человеческой природы, будучи особой формой творческого самовыражения личности. Первые примеры иммерсивного опыта – панорамные картины и диорамы, которые переносили зрителей в воображаемые миры. Эти аналоговые эксперименты стали первым шагом к развитию современных технологий виртуальной (VR – virtual reality) и дополненной (AR – augmented reality) реальности, которые начали активно развиваться в 2010-е годы.

Слияние цифрового искусства с иммерсивными технологиями открыло невероятные творческие горизонты, позволив художникам создавать трёхмерные произведения, которые существуют одновременно в воображаемом и физическом мирах, обладают интерактивными свойствами и имеют гибридные формы выражения.

Технологии виртуальной и дополненной реальности открывают перед современными художниками новые горизонты для создания иммерсивных и интерактивных произведений и взаимодействия со зрителями. Очки виртуальной реальности Oculus Rift, шлем виртуальной реальности HTC Vive, очки смешанной реальности Microsoft HoloLens и другие устройства радикально меняют традиционные представления пользователя о пространстве, бросая вызов привычному восприятию мира и способам взаимодействия с ним.

Концепция виртуальной реальности начала формироваться в середине XX века вместе с появлением первых иммерсивных технологий. Одним из пионеров этого направления стал американский кинорежиссёр и изобретатель Мортон Хейлиг (Morton Heilig), который в 1962 году запатентовал устройство под названием Sensorama, ставшее одним из первых примеров применения технологии мультисенсорного погружения. Хейлига заслуженно считают отцом виртуальной реальности, поскольку он в своём устройстве объединил стереоскопические изображения со звуком, запахом и движением. Sensorama давала зрителям ощущение полного мультисенсорного погружения в виртуальный мир и заложила основы для дальнейшего развития VR-технологий.

Технология дополненной реальности, накладывающая цифровую информацию на физический мир, зародилась вместе с разработкой проекционных дисплеев (HUD). В 1968 году ученый-программист Айвен Сазерленд создал первый прототип устройства дополненной реальности (HMD), ставший основой для современных систем, обеспечивающих стереоскопическое изображение. Прозрачная система Head-Up Display (HUD), используемая для наведения на цели, позволяла пилотам видеть информацию, не отвлекаясь от основных задач и не переключая фокус взгляда с обычных точек обзора. Хотя проекционные дисплеи не могли обеспечить полноценную связь между виртуальным и реальным мирами, они стали предшественниками современных технологий дополненной реальности.

Понятие «дополненная реальность» предложил в 1990 году специалист американской корпорации Boeing Том Коделл (Tom Caudell). Он использовал этот термин для описания цифровых дисплеев, которые применялись при строительстве самолётов. Сборщики пользовались портативными компьютерами и носили специальные шлемы с полупрозрачными дисплейными панелями, чтобы просматривать чертежи и инструкции.

Технологии дополненной реальности продолжали развиваться. В 1999 году Хирокадзу Като (Hirokazu Kato) запустил проект с открытым исходным кодом под названием ARToolKit, предназначенный для создания приложений, накладывающих виртуальные изображения на реальный мир. Этот инструментарий позволил решать ключевые задачи дополненной реальности – отслеживание точки обзора и взаимодействие с виртуальными объектами.

Ещё одной важной вехой в освоении новой технологии стал проект ARQuake, представлявший собой версию популярной игры Quake. Запущенный в 2000 году, он стал первым полноценным игровым проектом с использованием дополненной реальности, предназначенным для открытого пространства. В ARQuake игроки могли передвигаться в реальном мире и сражаться с виртуальными монстрами, интегрированными в окружающую среду.

В начале XXI века усовершенствование вычислительных мощностей и значительные улучшения в обработке графических изображений и сенсорных технологий привели к стремительному развитию в области виртуальной и дополненной реальностей. Недорогие и доступные устройства вроде Oculus Rift и HTC Vive сделали виртуальную реальность доступной широкому кругу пользователей. Распространение смартфонов, оснащённых камерами и датчиками, открыло новые возможности использования приложений типа Pokémon GO. Дальнейшему распространению технологий дополненной реальности способствовали платформа ARKit от Apple, созданная для интеграции виртуальных объектов в окружающий мир через устройства на базе iOS, и платформа ARCore, поддерживающая множество устройств на Android и частично на iOS.

Сегодня VR и AR стали важным элементом современного искусства. Художники используют их для создания иммерсивных инсталляций, интерактивных перформансов и цифровых скульптур. Такие музеи, как Лувр в Париже, Британский музей в Лондоне, Эрмитаж и Русский музей в Санкт-Петербурге, и другие культурные институции внедряют эти инновационные методы для привлечения глобальной аудитории через виртуальные выставки и экскурсии. Благодаря новым технологиям посетители с помощью виртуальных туров могут исследовать музейные коллекции всего мира, не выходя из дома. VR и AR помогают переосмыслить восприятие произведений искусства, вовлекая зрителей в творческий процесс.

Если речь зашла о практической стороне применения VR и AR в искусстве, хотелось бы упомянуть следующих художников и их творческие проекты.

Американский художник Джонатан Монаган (Jonathan Monaghan) [35] создаёт иммерсивные видеоинсталляции, которые сочетают в себе мотивы древней мифологии, научной фантастики и поп-культуры. С позиций образной сатирической критики он исследует взаимосвязи между технологиями, богатством и индивидуальным восприятием, а также противоречия между нашим субъективным опытом и объективным пониманием этих понятий в цифровую эпоху.

Лори Андерсон(Laurie Anderson), известная как междисциплинарная художница, музыкант, композитор и писательница, была резидентом НАСА (2002–2004). Вместе с Синь-Цзянь Хуаном (Hsin-Chien Huang) она создала произведение под названием «На Луну» (To the Moon) [36]. Эта работа состояла из двух частей: виртуального путешествия по Луне и инсталляции, включавшей фильм и музыкальное сопровождение. При создании мрачного воображаемого новолуния в работе To the Moon были использованы образы

1 ... 8 9 10 11 12 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)
Читать и слушать книги онлайн