» » » » Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова, Анна Сергеевна Воронкова . Жанр: Культурология. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале kniga-online.org.
1 ... 6 7 8 9 10 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
движения более естественными и плавными. Метод широко используется в телевизионной и веб-анимации.

3D-анимация предполагает создание трёхмерных анимированных моделей в виртуальном пространстве. Ключевые этапы процесса включают в себя:

• моделирование – формирование трёхмерных объектов и персонажей;

• текстурирование – нанесение текстур для придания моделям цвета, фактуры и деталей;

• оснащение – создание «скелета», которым аниматоры могут манипулировать во время управления движением модели;

• анимация – «оживление» модели с применением методов ключевых кадров или захвата движения;

• рендеринг – преобразование созданных 3D-сцен в финальные 2D-изображения или видеоролики. Этот этап часто требует значительных вычислительных ресурсов.

Виртуальная реальность (VR) обеспечивает эффект полного погружения, который недоступен в традиционных медиа. Пользователь оказывается в созданной художником среде и может взаимодействовать с виртуальным миром, что делает такой опыт незабываемым.

Дополненная реальность (AR) сочетает реальный и виртуальный миры, накладывая цифровой контент на окружающую среду, благодаря чему зрителю становится доступен новый эмоциональный опыт. Эта технология широко используется в гейминге, образовании, рекламе и интерактивном искусстве.

Интерактивный сторителлинг. Истории с разветвлёнными сюжетными линиями позволяют пользователю влиять на ход событий. Благодаря адаптивному контенту создаётся более персонализированный и увлекательный опыт.

Анимационные и мультимедийные технологии оказывают огромное влияние на современную культуру и общественную жизнь. Они позволяют:

• создавать анимационные фильмы. Сегодня анимационные фильмы и телешоу стали основой современного кино- и телебизнеса. От семейных мультфильмов до сериалов для взрослых – анимационные произведения представляют собой отдельный культурный феномен. Студии Pixar и DreamWorks Animation (США), Studio Ghibli (Япония) производят коммерчески успешные картины, которые получают признание критиков и расширяют представление о возможностях мультимедиа;

• усиливать впечатления от видеоигр. Индустрия видеоигр опирается на самые современные анимационные и мультимедийные технологии, позволяющие создавать захватывающие интерактивные миры. Такие игры, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild и The Last of Us, демонстрируют впечатляющие возможности анимации в разработке реалистичных персонажей и реализации самых неожиданных сценариев;

• привлекать внимание к рекламируемому продукту. Интерактивная реклама использует мультимедийные компоненты, такие как видео и анимация. Такой формат лучше запоминается и привлекает больше внимания, чем традиционная реклама. Кампании с использованием дополненной реальности (AR) позволяют брендам создавать интерактивные промоакции своего продукта, например проводить виртуальную демонстрацию товаров или интерактивные примерки модной одежды и тестирование косметики.

Генеративное искусство

Генеративное искусство основано на использовании алгоритмов и вычислительных процессов для создания сложных, динамичных и зачастую непредсказуемых произведений искусства. В то же время оно ставит важные вопросы о переосмыслении традиционных представлений об авторстве, творчестве и роли художника в процессе создания художественных работ.

Сегодня генеративное искусство включает в себя широкий спектр практик – от интерактивных инсталляций и цифровых принтов до живых перформансов и возможностей виртуальной реальности.

Генеративное искусство тесно связано с алгоритмическим творчеством, которое возникло ещё до появления компьютерных технологий. Одними из самых ранних примеров использования правил и алгоритмов в творчестве считаются работы исламских художников Средневековья, которые применяли математические расчёты для создания замысловатых узоров на плитке.

В середине XX века потенциал алгоритмического искусства многократно возрос благодаря развитию сферы компьютерных знаний. В 1960-х годах Фридер Наке (Frieder Nake) [7], Георг Нис (Georg Nees) [28] и А. Михаэль Нолл (A. Michael Noll) [29] с помощью мейнфреймов[14] и плоттеров[15] начали создавать на основе математических алгоритмов абстрактные композиции – первые образцы компьютерного творчества. Эти ранние работы заложили основу современного генеративного искусства. Программа Sketchpad, разработанная Айваном Сазерлендом в 1963 году, позволяла создавать на экране графические объекты и манипулировать ими. Эта инновация стала настоящим прорывом, открыв путь к более сложным формам компьютерного творчества.

Настоящая демократизация генеративного искусства произошла в 1980–1990-х годах благодаря массовому распространению персональных компьютеров. С помощью компьютерных технологий художники еще активнее исследовали генеративные процессы. Программное обеспечение Adobe Illustrator и ранние языки программирования, такие как BASIC и Logo, позволили художникам экспериментировать с алгоритмическим искусством у себя дома на собственных компьютерах.

В мире современного цифрового творчества выделяется несколько ключевых личностей, определивших дальнейшее развитие генеративного искусства.

Джон Маэда (John Maeda). Современный американский графический дизайнер японского происхождения. Его книга «Законы простоты» [Б] стала настоящим манифестом визуальной коммуникации, а знаковый проект «Дизайн по номерам» (DBN) [30] предложил художникам инновационный подход к обучению программированию через визуальное творчество. В середине 1990-х Маэда основал творческую лабораторию Aesthetics & Computation Group (ACG), в основе деятельности которой лежали инженерное дело, искусство, вычислительные операции, законы мышления и ремесленный труд. Учёный фактически сформулировал принципы интерактивной графики движения, которые сделали виртуальное пространство живым и динамичным.

Кейси Риз (Casey Reas) и Бен Фрай (Ben Fry) [31]. В 2001 году Риз и Фрай создали платформу Processing – бесплатный графический инструментарий и интегрированную среду разработки (IDE), ориентированные на electronic arts, new media art и visual design. Целью проекта было обучение людей без опыта программирования основным принципам кодирования через создание визуальных проектов. С момента своего появления Processing стала популярным средством в сообществе генеративных художников, работающих с генерацией изображений, позволяя им создавать сложные визуальные композиции с помощью сравнительно простых программных инструкций.

Кейси Риз (Casey Reas). Увеличение вычислительных мощностей и значительные успехи в области алгоритмизации способствовали развитию генеративного искусства, где для создания сложных произведений, способных изменяться и эволюционировать, применялись специальные алгоритмы. Художник Кейси Риз использовал короткие программы, генерирующие визуальные процессы, чтобы создавать «живые» изображения [32]. Благодаря разнообразным программам, работающим на разных платформах и использующим естественные языки, машинные коды и компьютерное моделирование, он работал как с динамическими, так и статическими объектами. Начиная с 2012 года Риз создаёт абстрактные работы, в которых исходные изображения подвергаются алгоритмическим трансформациям.

Рафаэль Розендаль(Rafaël Rozendaal) [33]. Розендаль заслуженно считается родоначальником нет-арта. Он разработал концептуальную основу выставки с открытым исходным кодом, которая позволила любому желающему организовать экспозицию медиахудожников независимо от наличия бюджета. Его идея заключалась в том, чтобы перенести интернет-пространство в физическую реальность, предоставляя зрителям возможность буквально «погулять по Всемирной паутине». Художник одним из первых начал продавать веб-сайты как арт-объекты. Коллекционеры произведений искусства приобретали такие веб-сайты, становясь владельцами доменных имён. При этом художник и коллекционер заключали договор, согласно которому веб-сайт должен был оставаться доступным для всех. Имя коллекционера отображалось в исходном коде веб-страницы и её заголовке.

Джаред Тарбелл (Jared Tarbell) [34]. Художник и программист Джаред Тарбелл занимается созданием программного кода более трёх десятилетий. В 2003 году его абстрактные работы получили высокую оценку критиков, а спустя два года он стал одним из основателей платформы ETSY,[16] первоначально задуманной им как площадка для продажи

1 ... 6 7 8 9 10 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)
Читать и слушать книги онлайн