Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова
Blender – бесплатная программа с открытым исходным кодом, предлагающая полный набор инструментов для моделирования, анимации и создания цифровых скульптур;
ZBrush – специализированное программное решение для цифровой скульптуры, позволяющее создавать высокодетализированные, анатомически точные модели, что делает его фаворитом среди художников, отрисовывающих анимационных персонажей.
Техники
3D-моделирование включает несколько методов, каждый из которых оптимален для определённых типов проектов.
Полигональное моделирование – метод создания моделей путём манипулирования вершинами, краями и гранями. Идеально подходит для точного и детального воссоздания объектов.
Моделирование NURBS (англ. Non-uniform rational B-spline) – технология построения гладких, математически выверенных поверхностей, незаменимая в промышленном дизайне и автомобильном моделировании.
Цифровая скульптура – программный подход, имитирующий работу скульптора с глиной, позволяющий художникам «лепить» модели с мельчайшими текстурными нюансами.
Ретопология – процесс оптимизации высокодетализированных 3D-моделей для эффективного использования в анимации и рендеринге, критически важный при разработке современных видеоигр и анимационных проектов.
Анимация и мультимедиа
История становления цифровой анимации тесно связана с эволюцией традиционной мультипликации. Пионером этого направления стал художник и создатель комиксов Уинзор Маккей (Winsor McCay) [27], на многие годы опередивший последователей рисованных фильмов. Он первым использовал технологии, которые впоследствии стали стандартом анимационного искусства и были популяризованы Уолтом Диснеем (Walter Disney). Наиболее известными работами Маккея считаются газетный комикс «Маленький Немо в стране снов» (1905–1914, 1924–1927) и мультфильм «Динозавр Герти» (1914). Первый анимационный фильм «Белоснежка и семь гномов» студии Уолта Диснея (1937) стал эталонным образцом мультфильмов, тщательно прорисованных вручную, кадр за кадром и с впечатляющей художественной точностью.
С появлением в 1960–1970-х годах компьютерной графики начала формироваться компьютерная анимация. Первые эксперименты Айвена Сазерленда, разработавшего революционную программу для рисования Sketchpad, и Джона Уитни-старшего (John Whitney Sr.), использовавшего компьютер как цифровой инструмент для создания абстрактных фильмов, наглядно продемонстрировали потенциал компьютерной анимации. В 1972 году новые технические возможности были раскрыты в первом в мире компьютерном анимационном фильме «Компьютерная анимированная рука», снятом Эдвином Катмуллом (Edwin Catmull) и Фредом Парком (Fred Parke). Короткометражный фильм впервые представил миру трёхмерную компьютерную графику, показав, как поверхность руки деформируется, пальцы сгибаются и разгибаются, а сама кисть поворачивается на экране.
Настоящий расцвет компьютерной графики (computer-generated imagery или CGI) пришёлся на 1980–1990-е годы. В 1982 году диснеевский «Трон» стал одним из первых художественных фильмов, в которых компьютерная графика применялась столь же масштабно, как и видеоматериалы с живыми актёрами. Решающий прорыв произошёл в 1995 году, когда на экраны вышел полнометражный фильм «История игрушек» студии Pixar, выполненный в технике компьютерной графики и отличавшийся необычайной реалистичностью изображённых персонажей.
Мультимедийные технологии, представляющие собой мощный художественный инструмент, который объединяет изображения, аудио, видео, текстовые и интерактивные возможности, с развитием культуры компакт-дисков и первых сетевых операционных систем стали популярным средством создания образовательного программного обеспечения, интерактивных энциклопедий и мультимедийных презентаций.
В начале 2000-х годов в программном и аппаратном обеспечении были достигнуты значительные успехи, что привело к более сложной, реалистичной и доступной цифровой анимации. В этот период программное обеспечение Adobe Flash Professional (позже переименованное в Adobe Animate) предоставило художникам инструменты для создания векторной анимации и интерактивного контента для Интернета.
Популяризация Интернета произвела революцию в распространении цифровой анимации и мультимедиа. Видеохостинг YouTube[13], запущенный в 2005 году, стал глобальной площадкой для публикации творческих работ, позволив независимым аниматорам и создателям мультимедиа охватить широкую аудиторию без необходимости привлечения традиционных посредников.
В 2010-х годах появились революционные технологии VR и AR, которые значительно расширили возможности анимации и мультимедиа. VR помогает пользователю с головой погрузиться в трёхмерный мир, а AR «накладывает» цифровой контент на мир физический. Эти технологии открыли новые возможности для сторителлинга, сферы образования и интерактивного искусства.
В области анимации алгоритмы искусственного интеллекта позволяют существенно сократить время и усилия, необходимые для её создания. ИИ помогает прорабатывать персонажей, создавать анимационные последовательности, оптимизировать захват движений. Методы машинного обучения особенно актуальны при создании интерактивных и адаптивных мультимедийных продуктов, способных реагировать на действия пользователя в режиме реального времени.
Основные анимационные работы создаются анимационными студиями. Рассмотрим наиболее влиятельные из них.
• Sony Pictures Animation – профессиональная анимационная студия, основанная в 2002 году и принадлежащая американской кинокомпании Sony Pictures Entertainment.
• Pixar Animation Studios (больше известная как Pixar) – передовая американская студия компьютерной анимации, известная своими коммерчески успешными компьютерными анимационными фильмами. С 2006 года является дочерней компанией Walt Disney Studios.
• Studio Ghibli (яп.
, студия «Гибли») – японская анимационная студия, основанная в 1985 году культовым режиссёром и сценаристом Хаяо Миядзаки. Работы студии отличает уникальный визуальный стиль, использование цифровых технологий и яркая, детально прорисованная картинка. Студия часто обращается к японскому фольклору, нередко вкладывая в свои работы антивоенный или экологический подтекст.• Walt Disney Animation Studios (WDAS) – старейшая американская студия, которая фактически сформировала современную индустрию анимационного кино и продолжает создавать знаковые анимационные фильмы для The Walt Disney Company.
• Студия анимационного кино «Мельница» – ведущая российская анимационная студия, созданная в 1999 году в Санкт-Петербурге. Специализируется на выпуске мультфильмов и мультсериалов. Студия получила широкое признание благодаря успешным мультсериалам «Лунтик и его друзья» и «Барбоскины», а также популярным анимационным франшизам «Три богатыря» и «Иван Царевич и Серый Волк».
Анимация и мультимедиа представляют собой динамично развивающееся направление цифрового искусства, которое постоянно предлагает инновационные способы художественного самовыражения. По мере развития технологий меняются способы создания, восприятия и взаимодействия человека с искусством, и это делает мультимедиа перспективной и инновационной формой творчества, которая будет оставаться востребованной в художественной сфере ещё долгие годы.
Виды анимации
Традиционная анимация подразумевает рисование каждого кадра вручную. Этот метод ценится за естественность и выразительность изображений, благодаря чему, несмотря на трудоёмкий характер работы, он остаётся востребованным среди художников-аниматоров.
Цифровая 2D-анимация базируется на принципах традиционной анимации, но использует цифровые технологии, чтобы сделать процесс более удобным и быстрым. Среди ключевых методов:
• векторная анимация. С помощью специальных программ, таких как Adobe Animate, художники создают анимацию, которая базируется на векторной графике и легко масштабируется без потери качества;
• риггинг и «кукольная» анимация. Риггинг (англ. rigging – «оснащение») – процесс подготовки 3D-модели персонажа к анимации, при которой внутри заранее отрисованной заготовки формируется «скелет» из виртуальных суставов и костей. Аниматоры используют риггинг, чтобы двигать персонажа, как в кукольном театре, сделав его