Ночные кошмары: Нарушения сна и как мы с ними живем наяву - Элис Вернон
Оказалось, что участники, игравшие хотя бы раз в неделю, погружались в управляемые и осознанные сны чаще, нежели те, кто играл не так регулярно, но довольно специфическим и интересным образом. Команда Сестира обнаружила, что участникам, которые играли чаще, во сне являлась видеоигра; в таких снах возникали идеи, как играть и как управлять игрой, а следовательно, идеи осознанности. Геймеры не обязательно спонтанно входили в состояние осознанности во всех своих снах; лишь когда им снилась игра, этот опыт ассоциировался у них с возможностью выбирать собственный путь.
Еще одним открытием стало то, что вероятность увидеть во сне содержание игры повышали компьютерные игры с более захватывающими образами и сюжетами, например экшн-игры от первого лица или игры, требующие дополнительной физической активности, помимо скольжения пальцев по контроллеру, а не головоломки или двухмерные платформеры. То есть чем больше изображение на экране напоминало реалистичную картину мира, тем выше была вероятность, что игроку приснится об этом сон, который затем станет осознанным.
* * *
Все, о чем мы говорили в этой главе, объединяет одна четкая, всеобъемлющая мысль: здесь явно присутствует невероятный потенциал. Оказывается, осознанные сны могут предложить очень многое: активизировать творческое мышление, стать формой терапии и способом тренировки мелкой моторики. Исследователи еще выясняют, есть ли у осознанных снов побочные эффекты, но пока на это ничто не указывает. В докладе, опубликованном в 2021 г. литовцем Тадасом Стумбрисом из Вильнюсского университета, рассказывается об эксперименте по оценке возможных негативных последствий осознанных снов. Было опрошено 489 человек, регулярно видящих осознанные сновидения, с целью выяснить, как это повлияло на качество их сна, ощущения диссоциации и общее психическое состояние. Лишь 10 % опрошенных отнесли осознанные сновидения к негативным переживаниям, в целом же участники отмечали, что наутро после осознанного сна чувствуют себя более здоровыми и отдохнувшими[134].
Эти поразительные результаты демонстрируют потенциал осознанного сна для развития творческих способностей человека, оттачивания двигательных навыков и улучшения общего состояния. Меня вдохновляют истории и эксперименты, подтверждающие пользу этой парасомнии, и хочется приложить больше усилий, чтобы научиться искусству управления снами. Именно этим, похоже, и занимаются современные исследователи: ищут способы усовершенствовать техники вхождения в осознанный сон и повысить его устойчивость, создают заранее определенные сценарии и разрабатывают технологии, позволяющие обучать этому недостаточно используемому виду сна и оценивать его.
Однако в области осознанных сновидений предстоит еще очень много работы, ряд проектов только стартует. Другие же нарушения сна изучаются на предмет поиска новых причин, последствий и методов лечения. С учетом того что пандемия COVID-19 отрицательно сказалась на сне и сновидениях людей, проводятся новые исследования, цель которых – еще глубже понять, что происходит с нами ночью.
Заключение
В этой книге мы обращались к прошлым представлениям о парасомниях и анализировали современное их понимание. Иногда мы были свидетелями выдающихся достижений в их лечении и описании, а в ряде случаев обнаруживали, что все еще блуждаем в потемках. Мы видели, как рассказы о расстройствах сна неправильно истолковываются и приводят к стигматизации, как они увековечивают моменты истории, ложатся в основу увлекательных киносценариев и книг, как их используют в терапевтической практике. Но изменятся ли наши отношения со сном в будущем? Поскольку мы все больше узнаём о работе мозга в состоянии сна, интересно было бы поразмышлять о возможном влиянии технологий на то, как мы переживаем и описываем наши парасомнии.
Например, игровая индустрия становится все более тесно связана с наукой о сне. Как мы видели в последней главе, современные компьютерные игры обеспечивают настолько высокую степень погружения, особенно с распространением гарнитур виртуальной реальности, что игра может ощущаться как осознанное сновидение. А осознанные сновидения, в свою очередь, напоминают игру. Эта усиливающаяся связь между играми и сновидениями в будущем может сыграть решающую роль в представлениях о сне. К примеру, видеоигры могли бы способствовать развитию методов лечения некоторых нарушений сна и состояний, влияющих на сон, таких как ПТСР и депрессия. Патрик Макнамара и его команда занимаются этим с 2018 г.[135] Предыдущие исследования показали, что геймеры, отдающие предпочтение жестоким видеоиграм на военную тематику, видят кошмарные сны намного реже, чем население в целом. Как мы видели, терапия методом репетиции мысленных образов, одна из основных форм лечения тревожного сна, еще находится на стадии разработки. При этом пациентов порой подталкивают к тому, чтобы противостоять своей травме или страхам. У метода РМО есть нечто общее с компьютерными играми: в них присутствует элемент контроля. Но вам придется проходить уровень заново, если вы проиграли, менять тактику и совершенствоваться до тех пор, пока не удастся преодолеть препятствие. С учетом этого можно ли совместить общую идею метода РМО с расслабленным эскапизмом видеоигр?
Задавшись этим вопросом, команда Макнамары создала игру под названием ReScript, работающую с гарнитурой виртуальной реальности. Участникам показывали изображения того, что обычно представляет угрозу, и просили изменить в них элементы, вызывающие страх. На экране гарнитуры появлялась тревожная картинка – череп, темный лес, человек с ножом, – и с помощью элементов управления, активируемых движениями рук, нужно было менять изображение, чтобы оно стало менее пугающим. Участники могли закрасить все, что им не нравится, превратить образ на картинке в нечто забавное, изменить его размер или вообще удалить. Исследователи приводят пример, как один из участников, увидев акулу, изменил ее так, что она стала похожа на улыбающееся лицо. Здесь важно, что люди контролировали, как они воспринимают образ и как реагируют на него.
Это экспериментальное исследование охватило всего 19 человек, но Макнамара с коллегами сделали выводы о значительном снижении общей тревожности, вызванной кошмарами. Кошмарные сновидения у участников становились менее мучительными и, что, наверное, еще важнее, случались реже. По завершении восьми сеансов программы психологический стресс от ночных кошмаров оказался в среднем на 44 % ниже, чем в начале исследования. Кроме того, ученые обнаружили, что испытуемые стали иначе описывать сны. По мере продвижения программы в отчетах о снах уменьшалось количество слов, связанных с тревогой, и увеличивалось число глаголов – это свидетельствует о том, что у людей усиливалось ощущение контроля над ситуацией. И такой результат был достигнут без непосредственного участия испытуемых в травмирующих или неприятных событиях, изначально вызывавших у них кошмары. Команда ReScript продолжает развивать свою программу и в ближайшем будущем намерена провести дополнительные исследования.
Таким образом, технологии могут пойти на пользу нашим сновидениям, сделать их более спокойными, давая нам возможность чуть активнее управлять тем, что мы видим и делаем во сне. Но нет ли риска, что технологии слишком глубоко проникнут в нашу ночную жизнь? В 2013 г. группа нейробиологов из Японии опубликовала результаты эксперимента по «декодированию» сновидений[136]. Команда под руководством Т. Хорикавы сосредоточилась на гипнагогических образах – вспышках сцен и картин, наблюдаемых на ранней стадии сна: когда участники испытывали это явление, их будили, а затем в данных фМРТ, соответствующих этой стадии сна, выделяли определенные паттерны, опираясь на образы, описанные испытуемым в момент пробуждения. Например, если испытуемый говорил, что сначала увидел автомобиль, ученые выделяли в данных соответствующий паттерн и обозначали его как «автомобиль». Повторяя этот процесс, команда создала банк образов и соответствующих им паттернов мозговой активности под названием WordNet. Таким образом, основываясь на ранее записанных паттернах, ученые получили возможность определять, что снится участникам исследования. В среднем точность декодирования, по их словам, составила 60 %. В статье говорится: «Наши результаты в целом свидетельствуют о том, что определенное содержание визуального опыта во время сна