Роботы - Дмитрий Романофф
Все эти технологии уже работают, однако ключевая проблема состоит в невозможности резко нарушить социальные и возрастные барьеры. Именно поэтому после первой громкой рекламы смартфона в кино прошли десятилетия, прежде чем они стали поистине массовым явлением. Человек в наибольшей степени открыт к изменениям лишь в определённые возрастные периоды. Смартфоны со своими персуазивными технологиями и элементами геймификации немного расширили эти рамки. Например, они вовлекли пенсионеров, которые никогда не пользовались персональным компьютером. Однако радикальных изменений быть не может из-за того, что базовые психологические установки формируются в детстве. Поэтому внедрение по-настоящему революционных идей возможно прежде всего через смену поколений.
Взрослый, сформировавшийся человек с устоявшимся образом жизни и привычками подсознательно сопротивляется переменам. Новая технология для него — это угроза комфорту и необходимость переобучения. Поэтому для подлинной технологической революции мало создать работающий прототип. Нужно вырастить новое поколение, для которого эта технология будет не странной новинкой, а естественной частью окружающего мира с детства. Здесь на помощь приходит мощнейший механизм культурного импринтинга, а ключевым временным интервалом становится десятилетие.
Десятилетие значительный временной отрезок в современном мире, продолжительность экономических циклов, срок планирования корпоративных стратегий и, что важнее всего, критический период социализации человека. Примерно десять лет проходит с момента, когда подросток впервые видит захватывающий образ технологии в кино, игре или медиа, до того момента, когда он, став взрослым, финансово самостоятельным человеком, начинает активно потреблять соответствующие сервисы и продукты.
Стадии:
1. Закладывается культурное семя. В массовой культуре появляется яркий, привлекательный образ робота C-3PO из «Звёздных войн», дружелюбный R2-D2 или, наоборот, технологичный вызов андроидов в «Бегущем по лезвию» и «Терминаторе». Для подростка это часть развлекательного контента, формирующая бессознательное принятие идеи.
2. Технологическое вызревание идёт на протяжении десяти лет. Пока поколение растёт, инженеры и учёные бьются над материализацией образа. Идёт колоссальная работа, создаются микропроцессоры, разрабатываются сенсоры и алгоритмы искусственного интеллекта. Технология из фантастической становится сначала лабораторной, а затем и промышленной.
3. Массовое внедрение происходит через десять лет. Поколение вступает в фазу активного потребления. С детства подготовленные культурой, они не боятся технологий, а ждут их. Они становятся первыми покупателями роботов-пылесосов, радуются возможностям голосовых помощников и воспринимают сервисных роботов не как нечто чуждое, а как логичное улучшение жизни. Это та самая критическая масса, которая переводит технологию из категории «инновация» в категорию «повседневность».
Поколения.
Ключевыми агентами изменений становятся именно поколения людей, чьё мировоззрение сформировано под воздействием определённых факторов. Характеристики поколения определяют его роль в принятии новых технологий.
1. Миллениалы или поколение Y это люди, рождённые в 1985–1995 годах. Появление персональных компьютеров, начало бурного развития интернета, первые мобильные телефоны, фильмы «Терминатор 2» и «Железный человек». Им характерны технооптимизм, восприятие технологий как инструмента для улучшения жизни и самовыражения. Именно они приняли идею смартфона как центра управления жизнью. Для них робот всего лишь полезный гаджет.
2. Зумеры или поколение Z, рождённые в 1995–2010 годах. У них смартфон и соцсети с детства, высокоскоростной мобильный интернет и стриминговые сервисы. Для них выпускались игры и сериалы, где роботы уже стали частью социума. Они не разделяют онлайн и офлайн, ценят персонализацию и удобство. Это основные потребители сервисов сегодня. Для них не стоит вопрос: «Зачем робот?» Им важно насколько эффективно робот интегрируется в их цифровую экосистему и решит конкретную задачу доставки, уборки или общения.
3. Поколение альфа, рождённые в 2010 году. Они используют голосовые помощники с младенчества, интерактивные игрушки с искусственным интеллектом и образовательные робоплатформы VR/AR. Технологии ими воспринимаются как естественное, почти органическое расширение собственных возможностей и среды. Вот они, потребители будущего. Для них взаимодействие с роботами, обучающими ассистентами и автономными системами будет интуитивным и ожидаемым. Именно под их запросы будут создаваться следующие поколения роботов.
Довольно часто в интернете встречаются мнения публичных людей о том, что современные люди глупеют от использования нейросетей и смартфонов. В этом есть как эмоциональная составляющая, так и доля правды. Люди на Земле очень разные. У них может быть разный уровень образования, жизненные приоритеты и уровень интеллекта, но обобщать, на мой взгляд, не стоит. Смещение одних составляющих может компенсироваться другими. Попробуем копнуть глубже, чтобы увидеть причинно-следственные связи.
Интерфейсы наших смартфонов, уведомления и алгоритмы контента заточены на формирование привычек и рефлексов. В современном мире они являются инструментами массового обучения. Особенно это заметно в глобальном масштабе. Для миллионов людей в развивающихся странах, где доступ к книгам и школам ограничен, телефон становится главным окном в мир знаний. Как эта постоянная связь с цифровым миром, включая виртуальную реальность, влияет на наш разум?
В странах, где традиционные образовательные ресурсы в дефиците, мобильные технологии совершили настоящую революцию. Исследования показывают, что в развивающихся странах смартфоны эффективно способствуют развитию навыков чтения и грамотности. Там, где не хватает книг, люди читают целые произведения на простейших устройствах. Это демонстрирует, что на глобальном уровне технологии выступают мощным инструментом выравнивания образовательных возможностей.
Однако в контексте отдельных стран, где доступ к образованию уже налажен, картина сложнее. Смартфоны легко превращаются из инструмента в источник отвлечения. Доклад ЮНЕСКО 2023 года констатирует, что мобильные устройства отвлекают учащихся и отрицательно сказываются на обучении. Данные по России подтверждают это. Школьники, проводящие с телефоном более 3 часов в день, показывают на 15 % худшие результаты по ключевым предметам, а 40 % учителей наблюдают явное ухудшение концентрации у детей.
Это не случайность, а системный эффект. Цифровые технологии эффективно работают с базовыми рефлексами и эмоциями, развивая скорость реакции, но зачастую в ущерб глубине обработки информации и долговременной памяти. Виртуальная реальность выводит взаимодействие с цифровым миром на новый уровень. Она не просто отвлекает или информирует, а трансформирует само восприятие. Анализ влияния VR на поколение Y показывает, что под её воздействием меняются приоритеты и формируются принципиально новые навыки, более соответствующие запросам современности.
Это влечёт за собой сдвиг в мышлении, запоминании и внимании. С одной стороны, VR может быть мощным образовательным инструментом, позволяя проводить сложные эксперименты или тренировать навыки в безопасной среде. С другой стороны, возникает риск ещё большего разрыва между способностью быстро реагировать на стимулы и возможностью долго концентрироваться на сложных задачах.
История робототехники предоставляет нам доказательства этой теории:
1. Образ коллективного разума и автономных систем. Идея сетевого интеллекта и роботов, действующих согласованно, долго мелькала в фантастике. Через десятилетие после популяризации этих